最后那个老头摆了摆手,山本知道这是在让他出去等消息。
他鞠了最后一躬,退出了会议室。
走廊里很安静,他站在窗前看着东京的天际线,手心全是汗。
过了大概二十分钟,会议室的门开了,一个秘书走出来对他说,董事会原则上同意你的方案。
山本深深鞠了一躬,转身走回自己的办公室。
他关上门,从抽屉里拿出一份文件夹,里面夹着一份他已经准备了好几个月的企划书。
封面上写着一行字——“樱花计划·龙国反击”。
这份企划书的核心只有一件事,把樱花游戏在倭国市场的王牌产品搬到龙国来。
不是那种简单翻译一下换个服务器就上线的搬运,是真正的本地化改造。
从剧情到角色到运营节奏,全部按照龙国玩家的习惯重新做一遍。
投入会比之前大很多,风险也会大很多,但回报也会大很多。
山本翻开企划书的第一页,上面印着一款游戏的概念图。
一款在倭国市场运营了十年的老产品,一款拥有千万级忠实用户的国民级游戏。
它的名字叫《樱花传奇》,一款融合了历史、神话和幻想元素的MMORPG。
在倭国,这款游戏已经成为了一个文化符号,不仅仅是一款游戏,更是一种生活方式。
山本想把它带到龙国,想用它来对抗兔兔科技那些年轻的产品。
他合上企划书,看着窗外的东京塔。
他想起了自己第一次来龙国时的情景,那时候他信心满满,觉得只要把倭国的好产品拿过来,龙国玩家就会买单。
现在他知道自己错了,龙国市场有自己的规律,有自己的喜好,有自己的节奏。
外来的和尚不是不会念经,是经文的版本不对。
这次不一样。
这次他要把经文改成龙国玩家能听懂的语言。
与此同时,大洋彼岸的EA总部也在进行类似的讨论。
EA在龙国市场遇到的麻烦和樱花游戏不太一样,但本质是一样的,水土不服。
他们的产品品质没问题,技术也没问题,问题出在不懂龙国玩家。
龙国玩家要的不是一个完美的世界,而是一个有归属感的世界。
EA龙国分部的负责人叫Morrison,一个四十多岁的美国人,中文说得不错,但对龙国文化的理解也就停留在会说几句成语的水平。
他在汇报的时候,总部的人问他,为什么《荒野纪元》的数据不如预期。
他说了很多理由,竞争激烈、用户习惯不同、本土化做得不够深入。
总部的人又问,那兔兔科技为什么能成功。
Morrison沉默了一下,说了一句他想了很久才想出来的话,因为他们更懂玩家。
总部的人没有追问,也不需要追问。
数据摆在那里,说什么都是多余的。
会议结束后,Morrison被叫到了CEO的办公室。
CEO是个六十多岁的老头,头发全白了,但眼神很锐利。
他坐在办公桌后面,手里拿着一份报告,是EA内部对龙国市场的评估。
报告里写得很清楚,EA在龙国市场还有机会,但机会窗口正在收窄。
要么现在加大投入,要么永远不要再提龙国市场。
Morrison站在办公桌前,等着CEO开口。
老头把报告放下,看了他一眼说,我给你你要的资源,但你得给我一个能赢的方案。
Morrison说他已经有了。
他从公文包里拿出一份方案放在桌上,封面上印着一行字——“Project Dragon·龙国之盾”。
这份方案的核心是把EA旗下最成功的产品线整合起来,针对龙国市场做一个全新的版本。
不是简单地把欧美版本翻译过来,是从零开始,专门为龙国玩家量身定做一款产品。
投入会很大,大到他不敢在方案里写具体的数字。
但他觉得值得,因为龙国市场的潜力太大了。
CEO翻了翻方案,没有说好也没有说不好,只是说了一句让Morrison心跳加速的话。
老头说他会考虑,让Morrison先回去等消息。
Morrison走出CEO办公室的时候,后背的衣服已经湿透了。
他在走廊里站了一会儿,掏出手机给龙国分部的同事发了一条消息,只有两个字——等信。
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